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mardi, 14/04/2009 13:00CET

Jeux vidéo nippons:
vraiment pour tous les goûts

"Conduire un bolide", "se battre comme un Samourai", "innocenter des soi-disant coupables", "résoudre des énigmes", "apprendre à compter avec un boulier", "réviser son vocabulaire", "cuisiner comme un chef", "faire des économies", "manger plus sain", "pratiquer davantage d'activités sportives", "étudier", "se cultiver", "être pétri de bonnes manières", "devenir (ou rester) un bon patron", "bien parler", "briller en société", "ressembler à une top model", "être un citoyen exemplaire et responsable", comprendre "qui suis-je" ou encore "cesser de fumer", quels que soient ses loisirs favoris, envies farfelues, anxiétés, fantasmes ou bonnes résolutions, on trouve au Japon un jeu vidéo qui y correspond.

Mario Brothers220.000 boîtes vendues en une semaine. Le dernier épisode en date de la saga Mario, le jeu de rôle Mario et Luigi RPG3 pour DS sorti en février au Japon, fait un malheur. Un best seller millionnaire en puissance. En période de crise, les enfants continuent à se faire plaisir. Grand bien leur fasse, mais ils ne sont pas seuls à vrai dire. Jusqu'aux personnes âgées, aucune génération ne se prive de jouer. Car dans l'empire du divertissement numérique qu'est l'archipel nippon, la quantité et la diversité des jeux proposés sont ahurissantes, surtout pour les populaires consoles de poche DS et de salon Wii de Nintendo ou PlayStation 2 et 3 de Sony. Jusqu'au début de cette décennie, la plupart des titres s'adressaient aux enfants, adolescents ou jeunes hommes férus de mondes virtuels, mais depuis 2004, grâce à la sortie de la console DS à écran tactile suivie de la Wii à reconnaissance de mouvements, l'offre s'est considérablement étendue, ciblant tous les publics, de 2 à 100 ans, et plus seulement les enfants ou "hardcore gamers". Désormais, lorsqu'on flâne dans les travées des boutiques spécialisées de Tokyo, on a parfois un peu l'impression d'être dans une librairie, croisant des clients de tout type et tout âge, devant des rayons où les titres ne sont guère différents de ceux de livres, quand ils ne sont pas parfaitement identiques. Ils sont classés par genre ou public. Certains sont ainsi plus attractifs pour les filles (jeux de réflexion et de plateau, aventures féériques, méthodes amusantes pour apprendre à bien se maquiller ou s'habiller, exercices de yoga, massages du visage, etc.), d'autres pour les tout-petits (jeux éducatifs, jeux d'éveil ou mettant en scène des personnages-cultes comme les Pokemon ou Doraemon). Les collégiens et lycéens y trouveront sans problème leur bonheur (jeux de rôle, de plate-forme ou d'arcade, exercices scolaires, simulations), tout comme Nintendo DSles parents et leurs aînés (jeux d'entraînement cérébral, guides touristiques, apprentissage de langues étrangères, recettes de cuisine, gestion des dépenses familiales). Si les grandes sagas sans fin des studios de développement nippons, comme Dragon Quest, Final Fantasy, Gran Turismo, Pokemon et des dizaines d'autres, essentiellement destinés aux enfants ou accros de la manette, arrivent jusqu'en France, ils ne représentent en réalité qu'une petite partie de l'immense production japonaise. Le reste ne sort pas de l'archipel. La raison est simple: la plupart des titres sont trop "nippons", trop basés sur la culture et les modes de vie locaux pour trouver des débouchés commerciaux rentables à l'étranger. Parfois, même si un concept pourrait être aisément repris hors du Japon, il faudrait en changer le contenu et pas seulement le traduire pour l'adapter à un contexte, des moeurs et tabous différents.

games

Parmi les titres les plus représentatifs de la variété ludique pour les adultes, citons "kenko oen reshipi 1000" (1000 recettes pour rester en bonne santé), "kyo kara DS karori nabi" (à partir d'aujourd'hui, suivi des calories), "Eco kentei", un quiz pour devenir un écolo parfait, "okane no shin-ishiki" (nouvelle prise de conscience concernant l'argent) pour gérer son compte en banque en bon père de famille et économiser soi-disant "facilement" quelque 3 millions de yens par an (24000 euros), "Nihongo no kakikata hanashikata" pour parler un joli japonais, de façon bien féminine, élégante, séduisante, à l'écrit ou à l'oral ou encore "Wagamama fashion girls mode" afin d'assortir correctement les vêtements. Kanpeki (parfait)! Pour devenir un patron-modèle, adoré de ses subordonnés, il faut suivre les traces du "salaryman le plus connu du Japon", SHIMA Kosaku, héros hyper-populaire d'un manga-fleuve. Il existe en outre un nombre incroyable d'autres titres également destinés à doper les capacités professionnelles des salariés, de leur entrée dans la vie active à la retraite, le tout en leur apprenant par le menu les formules et comportements très japonais dans un large éventail de situations. Dans un registre voisin, pour devenir un commerçant hors pair qui fait bigrement bien fructifier son affaire, rien ne vaut la simulation de gestion d'un réseau de supérettes multiservices: "Za konbini". Pour explorer les mystères de son âme, aux jeux divinatoires, du style "DS uranai seikatsu", s'ajoute la version sur DS d'une série de bouquins bestsellers, comme "Josei no hinkaku" (le tempérament des femmes) ou "Jibun no setsumeisho" (explications de soi). Ce dernier est censé mettre au jour tous les secrets d'une personne en fonction de son groupe sanguin. Les Japonais croient dur comme fer au lien entre caractère et nature du sang. Qui veut abandonner la cigarette doit s'en remettre à Takara Tomy, créateur de programmes bienfaiteurs à l'intention des adultes, une stratégie destinée à compenser le marché déclinant des divertissements pour enfants. Ce fabricant de jouets ambitionne d'apaiser les angoisses existentielles des Nippons, avec une nouvelle série de jeux dont "Et s'il était interdit de fumer...", grâce auquel le joueur fumeur est censé être dégoûté du tabac en un mois. Takara Tomy propose aussi "si j'étais désigné comme juré...", pour préparer les citoyens japonais à l'entrée en vigveur des jurys populaires en mai prochain. L'appréhension disparaît avec la compréhension. De plus en plus de jeux musicaux sont également développés, qui permettent de composer des mélodies d'une qualité parfois surprenante. Certains mêlent astucieusement les genres, comme HATSUNE Miku qui rappelle l'univers du manga, de la J-Pop et de l'animation et qui, pour cette raison, fait un carton auprès des fanas des starlettes du quartier high-tech d'Akihabara à Tokyo.

guitarLa richesse de l'offre de jeux est telle et parfois si proche des livres, magazines ou manuels scolaires que les consoles servent de nouveau support d'enseignement dans des écoles ou organismes de formation. Reste que malgré toutes ces bonnes idées, qui sortent du lot traditionnel des jeux d'action, des courses, des combats et autres grands classiques du genre, le marché a du mal à suivre. Il a connu la première baisse en 2008 depuis quatre ans, en raison de l'absence de sortie de nouvelles générations de consoles, alors que 2007 avait bénéficié du lancement en décembre 2006 des Wii de Nintendo et PlayStation 3 (PS3) de Sony. Si d'aucuns, tel KAMIDE Hiroshi, analyste chez KBC Securities, préviennent que "la récession, n'est pas une bonne chose pour ce secteur, quoi qu'on en dise", pour l'heure, les répercussions au Japon de la débâcle économique planétaire ne sont pas (ou pas encore) jugées responsables de ce déclin. "Cette contraction est naturelle, du fait des cycles d'apparition des nouvelles générations de machines", soutient le PDG d'Enterbrain, HAMAMURA Hirokazu. Rien de dramatique. Inutile donc de se morfondre sur le secteur, car en dépit de ce contre- coup, et bien que les foyers japonais soient déjà suréquipés, des millions de consoles et jeux ont encore trouvé preneur au Japon en 2008.

K. Poupée

photos: (C)Nintendo all rights reserved


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